El RETO DE AMANDA
Piensa ... un poco.
Recuerda, la siguiente palabra debe empezar por la última sílaba de la anterior, en este caso, deberá empezar por TA... por ejemplo tablero. Busca tú ahora las siguientes.
Este es un juego para jugar en familia.
Juego de habilidad
Fabrica tu propio juego, debes tener dos cuadrados de cada color.
Coloca los cuadrados del modelo como quieras, o puedes pedir a alguien que lo haga por ti.
Después coloca el resto de forma aleatoria, como cuando vas sacando cartas de una baraja, que están boca abajo y no sabes cual va a salir.
El juego consiste en dejar los cuadrados de la mesa igual que el modelo, pero para ello solo puedes mover dos cuadrados.
Se intercambian uno por otro, pero tienen que estar uno al lado del otro para poder intercambiarse.
Apadrinamiento lector
1.- Como actividad de animación a la lectura, esta vez vas a ser tú quien anime a otro a leer. Te invito a que leas o cuentes un cuanto a tu herman@ pequeñ@, e incluso puedes escenificarlo, como si fuera un pequeño teatro.
2.- Si pinchas en la siguiente imagen entras en una página en la que si pones el nombre del niñ@ y un correo, os mandan un libro para colorear personalizado, la verdad, está muy chulo para los más pequeños. Además, se puede modificar las características de los personajes.
Jugamos al parchís de los antónimos.
Normas de juego
- Las normas de tirada y de turnos, son las mismas que las de un parchís normal.
- Cuando te toca mover ficha, caes en una casilla en la que aparece una palabra, deberás encontrar un antónimo (de significado contrario) para poder tirar de nuevo y seguir avanzando.
- Si no respondes el turno corresponderá al siguiente jugador.
- Si caes en una casilla en la que hay una ficha de un oponente, deberás decir el antónimo para poder avanzar 10 casillas. Si no contestas retrocedes 5 casillas.
- El jugador que has "comido" deberá volver con su ficha a "casa" ( la casilla de salida).
- Puedes usar el parchís que tienes en casa para poder jugar, únicamente tendías que fijarte en la palabra de la casilla en la que has caído.
Explora tu vena creativa.
Deberás hacer tres tiradas de dado:
- La primera tirada será para elegir el personaje de tu cuento.
- La segunda tirada te indicará el problema con el que se encuentra ese personaje
- Y por último, la tercera tirada te dará el escenario en el que se desarrolla la historia.
Por en marcha los engranajes de tu cabeza y crea una historia original. Estoy deseando leerla. Escríbela a ordenador y mándamela para publicarla en el blog.
CREA UNA TARJETA CON EL TÍTULO DEL LIBRO QUE MÁS TE HA GUSTADO Y RECOMIÉNDASELO A UN AMIGO. DILE PORQUÉ DEBERÍA LEERLO. Envíame esa tarjeta por correo para publicarla y que la puedan ver todos. Haz una presentación bonita.
Recuerda lo que te pedí el sábado, piensa cómo vas a aparecer ante la pantalla del monitor en la clase online.
TE DEJO LAS INSTRUCCIONES PARA FABRICAR UNA PELOTA ANTIESTRÉS MUY COLORIDA